Примеры

Автор: Сергей Сидоров
Редактор: Дмитрий Смирнов
Проверка фактов: Николай Алексеев

Подробно про Как Сделать Игровой Автомат на нашем портале

Постановка задачи: каким должен быть игровой автомат

Любой проект проще и выгоднее делать, при условии что с самого начала честно ответить на ключевой вопрос: зачем он вообще нужен. В случае игровых автоматов это крайне важно — без ясной цели несложно уйти в бесконечно идущие правки, переделки и апгрейды, и все это не имеют конца.

Поэтому перед тем как подбирать детали, заказывать корпусные материалы и устанавливать эмуляторы игр, я зафиксировал для этого проекта ключевые требования к будущему автомату.

Место и формат будет применяться игровой автомат

Начал я с чего я начал — вариант использования. Не условный «аркадный автомат мечты», а максимально приземленный вариант:

  • автомат должен использоваться в квартире;
  • он не должен был захватывать значительную часть пространства;
  • его должно быть легко активировать и моментально запускать игру;
  • никаких лишних клавиатур, мыши и затянутых настроек.

Я хотел получить автомат в формате «собрались люди — включили — сразу играем». Без объяснений, мануалов и вводного обучения.

Габаритный формат и габариты

Стандартные аркадные корпуса выглядят эффектно, однако для квартиры это не слишком удобный вариант. В результате я отказался от варианта полноразмерного напольного автомата и предпочел настольный формат.

Базовые требования по габаритам корпуса были такие:

  • размещается на столе;
  • можно перенести без помощи;
  • не кажется неуместно в интерьере.

Такое решение естественным образом наложило ограничения по экрану, глубину корпуса и массу устройства.

Игровой контент и формат игры

Еще один важный пункт — сами игры. Сразу было решено, что проект делается совсем не «для коллекции ромов», а прежде всего для использования.

В результате возникли практичные требования:

  • поддержка игры вдвоем — критично;
  • игры обязаны запускаться оперативно;
  • механика должны быть понятны без инструкций;
  • управление — исключительно кнопки и джойстики.

Лучше всего под такой набор условий подпадают игры-файтинги, beat ’em up, гонки и классические шутеры.

Ожидания к элементам управления

Ощущения от игры в значительной степени определяются от элементов управления. Можно собрать самый мощный ПК и отличный экран, при этом если кнопки «ватные», а джойстик нечеткий — удовольствия не получится.

Если оценивать как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный список требований можно описать следующим образом:

  • два равных комплекта управления;
  • джойстик и кнопки для каждого участника;
  • выделенные кнопки Start;
  • никаких лишних элементов на панели.

По количеству кнопок я оценивал пару вариантов: 4 либо 6 кнопок на игрока. По итогу решил ориентироваться на 6 — это универсальнее и дает возможность удобно играть в игры-файтинги.

Комфорт управления

В этот момент у меня еще не было окончательных габаритов устройства, но уже осознавал, какие моменты важно учитывать:

  • расстояние между участниками, чтобы не задевать руками;
  • уровень управляющей панели;
  • наклон экрана;
  • доступность всех кнопок без напряжения рук.

Подобные детали трудно рассчитать «на глаз», поэтому я заранее предусмотрел шаг с прототипом, о котором я расскажу далее.

Надежность и обслуживание устройства

Даже если устройство стоит дома и применяется аккуратно, он все равно со временем должен оставаться удобным с точки зрения обслуживания. Я изначально предусмотрел набор обязательных моментов:

  • быстрый доступ внутрь к внутренностям;
  • понятная и логичная кабели;
  • возможность поменять кнопки управления, джойстик либо электронику без полной разборки;
  • как можно меньше «временных» решений.

Когда все эти требования были записаны, стало понятно, в каком направлении стоит двигаться. Следующим шагом стало планирование и сборка первого прототипа.

Проектирование и создание прототипа

После того как основные условия были определены, стало понятно, что сразу делать «окончательный» корпус — плохая идея. Без практики очень легко ошибиться в размерах, наклонами и размещением элементов. Из-за этого логичным шагом стало прототипирование.

Зачем делать прототип

На бумаге и в представлении все всегда кажется отлично. На практике же выясняется, что:

  • кнопки расположены слишком близко друг к другу;
  • дисплей расположен под неудобным наклоном;
  • двум участникам не хватает места;
  • кисти устают слишком быстро быстрее, чем хотелось бы.

Прототип важен не для эстетики, а для практической проверки. Главная задача прототипа — дать ответ на вопрос: удобно ли пользоваться.

Бумага картон и изолента

Самый простой и бюджетный вариант проверить компоновку — использовать картон и простые материалы. Я вырезал:

  • контроллерную панель разных размеров;
  • кнопки управления размером 1:1;
  • макет экрана (по размеру диагонали экрана).

Все это располагалось на столе в разных конфигурациях. Я менял расстояние между игроками, угол экрана, ширину панели управления и оценивал, как это чувствуется в реальности.

Еще на стадии макета стало понятно, что сразу часть идей изначальные идеи просто не работают.

Пробный контроллер

После бумажного этапа я перешел сделать базовый контроллер для тестов. Без корпуса, без внешнего вида — исключительно чтобы проверить ощущения от управления.

Для сборки потребовалось:

  • кнопки аркадного типа;
  • пара джойстиков;
  • простая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал элементы управления в эту коробку, подключил их к плате и протестировал разные игры на экране. Этот этап принес больше ясности, чем любые чертежи.

Первые результаты

После несколько вечеров тестов прояснились вещи, о которых обычно не думаешь:

  • разумнее делать панель управления больше, чем кажется;
  • кнопки Start не должны располагаться рядом с кнопками игры;
  • рычаги управления лучше сделать разнесены дальше друг от друга;
  • не нужно экономить деньги на кнопках управления.

Этот шаг сэкономил для меня массу времени и денег в будущем. Исправлять картон — почти бесплатно. Переделывать корпус — дорого и неприятно.

Следующий шаг к цифровому проектированию

После того как базовая компоновка прояснилась, я перенес эту компоновку в цифровой формат. Это помогло:

  • прикинуть фактические размеры корпуса;
  • понять, как будет смотреться сбоку;
  • проверить пропорции и внешний вид;
  • подготовить базу для чертежей.

На этой стадии дизайн еще не раз дорабатывался, но ключевое стало понятно: устройство будет комфортным, небольшим и ориентированным на игру вдвоем.

Затем можно было переходить к подбору электроники и «мозга» автомата.

Подбор электроники и управляющего блока игрового автомата

Когда прояснилось, как автомат должен выглядеть и чувствоваться в реальности, пришло время определиться, с тем будет внутри. От выбора «основного блока напрямую зависит сложность сборки, надежность и объем времени, которое придется потратить на конфигурацию.

Возможные варианты, которые я перебирал

Изначально я перебирал несколько распространенных решений:

  • обычный настольный ПК;
  • старый ноутбук без экрана без экрана;
  • компактный ПК;
  • одноплатный компьютер.

ПК и ноутбук отпали на раннем этапе: они занимают большой объем, потребляют больше питания и заметно усложняют конструкцию. Я хотел компактное, простое стабильное вариант.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

По итогу я выбрал именно Raspberry Pi. Не из-за того, что это «лучший выбор», а из-за того, что он хорошо подходил под мои требования:

  • небольшой форм-фактор;
  • умеренное потребление энергии;
  • развитое комьюнити;
  • готовые сборки с эмуляторами;
  • удобная настройка контроллеров.

Для аркадных и консольных игр старых поколений его мощности вполне хватает.

Дисплей

С выбором экрана все было неоднозначно. Хотелось найти баланс между размером, стоимостью и комфортом.

Ключевые условия сформировались такие:

  • размер 19–22 дюйма;
  • стандартная LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы обзора.

Я не стремился за максимальным разрешением экрана — для ретро-игр оно избыточно.

Кнопки автомата

На этом этапе экономить не рекомендуется. Недорогие кнопки могут залипать, а некачественные джойстики — иметь люфт буквально через пару недель.

Я отбирал компоненты по следующим критериям:

  • четкий и понятный ход кнопок;
  • долговечные микропереключатели;
  • классическая форма рычага;
  • возможность быстрой замены.

Разумнее выбрать чуть дороже, чтобы потом не разбирать автомат из-за каждой мелочи.

Подключение управления

Для того чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики как обычный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это компактные печатные платы, к которым подключаются:

  • кнопки управления;
  • направления джойстика;
  • кнопки запуска и Select.

Дальше вся система одним кабелем подсоединяется к Raspberry Pi, и система определяет контроллеры без ручной настройки.

Питание и теплоотвод

Даже у компактных решений возникают нюансы:

  • качественный источник питания с запасом по току;
  • аккуратная разводка питания в корпусе;
  • простое, и разумное охлаждение.

Перегрев для Raspberry Pi не опасен при аркадной нагрузке, однако разумнее сразу предусмотреть вентиляционные отверстия или малошумный вентилятор.

После того как вся электроника была выбрана и куплены, можно было перейти к следующему шагу — сборке тестовой системы и настройке программной части.

Сборка системы тестовой системы и первый старт

Перед тем как встраивать электронику в корпус, я принял решение собрать все в максимально простом виде и проверить, что все вообще работает по плану. Этот этап дает возможность поймать большую часть ошибок без опасности повредить корпус либо переделывать заново готовый корпус.

Сборка «черновая сборка»

Здесь не имеет значения внешний вид. Важна только работоспособность.

Я выложил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и джойстики;
  • блок питания.

Элементы управления были подключены вне корпуса — исключительно для проверки логики работы и удобства.

Установка и первый старт

Для программной части я выбрал готовый образ с эмуляторами игр. Такой подход сильно экономит время настройки: не требуется отдельно устанавливать каждый компонент и настраивать каждый отдельно.

Процесс сводился к следующему:

  • запись образа системного образа на microSD-карту;
  • установка карты в плату;
  • первое включение;
  • начальная настройка управления.

После старта ПО автоматически предлагает назначить кнопки — достаточно нажать их в нужной последовательности.

Проверка управления на практике

Этот этап — самый критичных моментов. Даже если все подключено корректно, на практике могут всплыть мелкие проблемы:

  • перепутанные кнопки;
  • перевернутые оси джойстика;
  • двойные нажатия;
  • неудачное размещение кнопок.

Я запускал разные типы игр и оценивал, удобно ли управлять персонажем, не тянется ли рука к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.

Добавление в систему

Сама система идет без контента, поэтому ROM-файлы загружаются вручную. Я заранее собрал ограниченный набор:

  • несколько игр-файтингов;
  • один beat ’em up;
  • классические аркадные гонки;
  • классическую аркаду на двоих.

Критично здесь не стараться загрузить «все и сразу». Ограниченный список игр позволяет сконцентрироваться на тестировании удобства, и не на переборе из огромного списка.

Первые трудности

Без них, разумеется, не обошлось. Во время тестирования прояснилось:

  • часть кнопок лучше поменять местами;
  • один из рычагов выявился излишне мягким;
  • кабели требует более опрятной организации.

Все эти нюансы было легко исправить в данный момент, поскольку ничего еще не встроено в конструкцию.

Готовность к следующему шагу

После пары вечеров тестирования система оказалась устойчивой и понятной. Контроллеры работало так, как было задумано, проекты стартовали оперативно, ничего не зависало и не требовало дополнительных настроек.

Это показывало, что можно двигаться к самому трудоемкому этапу — проектированию и сборке корпуса.

Корпус автомата: материалы изготовления и выбор конструкции

Корпус — это наиболее трудоемкая и наиболее «материальная» часть проекта. Именно корпус определяет визуальный облик устройства, его вес, прочность и удобство эксплуатации. Ошибки на этой стадии стоят дороже всего, поэтому к материалам я подошел отдельно.

Базовые требования к корпусу

Прежде чем выбирать материал, я определил базовые требования к конструкции:

  • необходимая жесткость для интенсивной эксплуатации;
  • адекватный вес, чтобы устройство можно было перемещать одним человеком;
  • удобство легко обслуживать начинку;
  • относительная простота изготовления без специнструмента;
  • аккуратный внешний вид без вычурного оформления.

Корпус должен был быть утилитарным, а не витринным объектом.

Фанера в роли основы

Первым и логичным выбором оказалась фанера. Это классический выбор для игровых автоматов, и у фанеры есть ряд понятных плюсов:

  • доступность;
  • прочность;
  • относительная легкость;
  • удобство работы;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я рассматривал лист фанеры с толщиной от 10 до 15 мм. В итоге я остановился на компромиссном решении — такая толщина обеспечивает достаточную прочность, и не делает корпус в неподъемный объект.

Почему не массив

Идея изготовить конструкцию из массива дерева смотрится привлекательно, однако на практике у нее есть ряд минусов:

  • значительная стоимость;
  • существенный масса;
  • трудоемкость работы;
  • чувствительность к влажности.

Для начального проекта это слишком сложно и затратно.

Пластик

Я также рассматривал идею использовать частично 3D-печать. Такой подход хорошо работает для:

  • уголков;
  • креплений;
  • декоративных элементов;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Полностью делать на печати корпус не имеет смысла: это долго, дорого и часто не достаточно прочнo.

Форма автомата

Форма напрямую зависела от формата устройства. В данном случае это был компактный вариант, и потому:

  • корпус с небольшой наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под умеренным углом;
  • выступающая управляющая панель;
  • задняя крышка для доступа к внутренностям.

Я сознательно старался избегать сложных изогнутых форм — чем проще форма, тем проще производство и монтаж.

Создание чертежей

После того как геометрия и материал были определены, я составил базовые чертежи. Эти чертежи не получились окончательными, и неоднократно менялись по ходу дела, но помогали увидеть:

  • какие именно элементы потребуются;
  • каких размера;
  • где будут проемы для кнопок и дисплей;
  • как вся конструкция собирается в единое целое.

С такими схемами стало возможным переходить к производству корпуса и сборке конструкции.

Сборка

После того как материалы были выбраны и схемы готовы, стартовала наиболее осязаемая часть всей работы — сборка корпуса. Именно здесь из отдельных элементов автомат превращается в реальный объект, и не идею на бумаге.

Подготовка

Все детали конструкции я предварительно распилил по заданным размерам. Сделать это возможно разными способами:

  • самостоятельно обычным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я остановился на способе с ЧПУ — так элементы выходят более точными, и отверстия под кнопки и дисплей сразу совпадают с проектом. Но такой способ не обязательное условие, особенно когда автомат собирается в одном экземпляре.

Сухая

Прежде чем что-либо фиксировать и закручивать намертво, я сделал «сухую» сборку — без клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • убедиться, что все элементы стыкуются друг к другу;
  • убедиться, что экран встает на свое место;
  • понять, где пройдут провода;
  • оценить общий облик.

На этом этапе обычно проявляются мелкие ошибки по размерам, и их проще исправить сейчас, чем после завершения окончательной сборки.

Финальная сборка

После сухой подгонки корпус разбирался и собран в финальном виде.

Для крепления деталей я использовал:

  • саморезы по дереву;
  • клей для повышения жесткости;
  • металлические уголки там, где повышенной нагрузки.

При этом важно не переборщить с крепежом и сохранить возможность при необходимости разобрать конструкцию позже.

Панель

Отдельного внимания заслуживает панель управления. В ней:

  • сверлятся отверстия для кнопок;
  • устанавливаются джойстики;
  • контролируется расстояние между элементами;
  • продумывается доступность к кабелям.

Я несколько раз проверял панель перед окончательного крепления, чтобы убедиться, что пользоваться реально комфортно.

Крепление

Экран крепится внутри конструкции таким образом, чтобы:

  • он не болтался при игре;
  • его можно было снять при обслуживании;
  • провода не перегибались.

В большинстве случаев достаточно обычных деревянных планок или уголков.

Доступ внутрь корпуса

Я заранее заложил возможность доступа внутрь автомата. Для этого задняя панель:

  • фиксируется винтами;
  • или держится магнитами;
  • или откидывается на петлях.

Такое решение сильно упрощает обслуживание, смену кнопок управления и работу с начинкой.

Когда корпус был собран, можно было перейти к монтажу всей электроники и внутренней разводке.

Настройка ПО и доведение до простого запуска

На этом этапе автомат уже выглядел как готовое изделие, однако без корректной программной настройки он оставался обычной коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой: подать питание и сразу оказаться в меню игр, без экранов и шагов.

Базовая логика системы

Я сразу предполагал из того, что устройством будут пользоваться не только я. Соответственно:

  • интерфейс обязан быть максимально простым;
  • все управление — исключительно с кнопок;
  • не должно быть необходимости использовать клавиатуру после первичной настройки.

Фактически автомат должен вести себя как обычное устройство: включил — и оно работает.

Настройка управления

После завершения финального монтажа электроники внутри я повторно прошел конфигурацию управления в ПО. Это необходимо, потому что после окончательной разводки иногда всплывают мелкие нюансы.

Я проверил:

  • корректность кнопок действиям в меню;
  • корректную работу Start у каждого игрока;
  • корректный выход в меню без подвисаний;
  • одинаковую логику управления во всех эмуляторах.

Если этого не сделать некоторые игры может управляться «зеркально» или некомфортно.

Минимизация меню меню и настроек

Чем меньше элементов меню видит пользователь, тем лучше. Я убрал все ненужное:

  • внутренние системные разделы;
  • неиспользуемые платформы;
  • проекты, в которые никто не играет.

В результате остался компактный список проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение системы при включении

Я настроил систему таким образом, чтобы:

  • устройство загружался сразу же в меню игр;
  • не требовал подтверждающих действий;
  • не показывал служебные сообщения.

Это особенно актуально, когда автомат используют гостями или установлен в общественном месте.

Финальные

Перед тем как считать окончательно проект завершенным, я несколько вечеров просто играл на автомате:

  • в одиночку;
  • в паре;
  • короткими сессиями;
  • длинными заходами.

Именно так проявляются мелкие детали, которые невозможно учесть заранее: в одном месте неудобно тянуться до кнопки, в другом хочется другой очередность игр, а иногда — быстрее выход к списку игр.

Что в итоге

К этому моменту автомат получился ровно тем, чем я его задумывал в самом начале. Это девайс, которое не требует объяснений и работает предсказуемо.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или фанеру, сколько про грамотно продуманную последовательность шагов: от постановки задачи до финальных тестов в реальных условиях.

В следующем разделе я расскажу о реальной эксплуатации, ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования устройства на практике, а не в теории.

Бонусные функции

Многие автоматы предлагают бесплатные вращения.

Бонусные раунды могут активироваться случайным образом.

История игровых автоматов

Первые автоматы появились в конце XIX века.

Со временем их заменили цифровые версии.

Безопасность игровых автоматов

Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.

Программное обеспечение проверяется аудиторами.

Графические эффекты

Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.

Иногда используются трёхмерные анимации.

Элементы интерфейса

Автомат может содержать кнопку справки.

Интерфейс включает шкалу прогресса.

Музыкальное сопровождение

Музыка усиливает атмосферу игры.

Звуки вовлекают игрока в процесс.

Визуальный ряд

Контакты: [email protected] +7(495)7728424

Фото